最近《昔日不再》宣布不再推出续作引起了很大的讨论,该作的创意总监兼编剧John Garvin在油管频道节目中揭晓的言论也引起了异常多的争议。他示意喜欢一款游戏就应该在游戏首发时全价购置,而是不等到打折再买。许多玩家以为这番话并不合理。

   Gravin在加入一档由外国视频网站创作者David Jaffe主持的直播节目中被观众提到有关《昔日不再》可以通过PS Plus免费获得时说道:“若是你们真的热爱一款游戏,就应该全价购置它……若是你们不能从发售时就支持一个游戏,就不要埋怨这个游戏没有续作了。”

   Gravin在说出此话之前就已经清晰这些话会获得玩家们什么样的回应了:他自己也提到这些话有何等的不相符逻辑(玩家没有玩过一个游戏怎么知道他好欠好玩?),可能会让人以为他很狂妄,同时还会让那些没有能力购置全价3A大作或是对游戏前期宣传不感兴趣的玩家感应自己受到了取笑。之后外洋游戏圈内的猛烈争议也证实了这一点。

(《昔日不再》澳大利亚销量排第一)

   然则这次我们不是要讨论关于Gravin的话有何等的不合理,而是要说说他的这种看法有何等的落伍于当今游戏业界。不需要做过多的研究,甚至在一样平常中我们就应该能体会到:用户的介入度(流量)才是当今时代的游戏行业内乐成的定性指标,它大多数时刻比我们所想的还要主要。

   微软自2014年最先就已经住手宣布主机游戏的销量,微软对此的注释是“介入度指标才气更好的反映一个厂商的显示优劣”。动视暴雪随后也住手宣布《魔兽天下》的月卡订阅人数,同样是由于比起游戏的销量加倍重视用户介入度指标将《魔兽天下》的模式改变为“整年不中止的互动模式”。

   固然,也可以为这些公司这种做法仅仅是想要隐藏销量数据的下滑,然则在现在险些所有游戏公司都试图将游戏转变为耐久线上服务模式的市场环境中,不得不认可它们的做法是准确的;而这些公司自那以后纵然是营收不佳也依然坚持耐久的和用户互动。

   “相比一次性购置全额游戏嬉戏后就脱离的玩家,下一季度从天天互动的玩家那里更容易获得更多收入。”

   现在,公司现在不仅仅会将游戏销量的优先度排在用户介入度之后。若是它们有足够的用户数目正使用它们的产物,而且用户数目有着起劲的发展趋势,公司甚至不在乎这个产物的盈利能力。“相比一次性购置全额游戏嬉戏后就脱离的玩家,下一季度从天天互动的玩家那里更容易获得更多收入。”

   这就是为什么Unity纵然从2004年最先每个季度都在亏损,它在2020年首次公然募股(IPO)也到达了137亿美金;同时也是《罗布乐思》纵然运营的17年间一直在亏损却能在上市公然生意第一天估价就高达380亿美金的缘故原由。

   Gravin也许不能从PS Plus订阅免费获取游戏的模式中看到这对《昔日不再》有任何辅助,然则索尼可以。若是索尼也不以为这种模式对游戏没有起劲的影响,它们就不会把这款游戏包罗在其中,甚至一最先就压根不会将免费游戏获取包罗在PS Plus的服务内容中了。

   《昔日不再》自己由于没有付费DLC和游戏内购,纵然提高了用户的介入度提高了玩家数目也不会对它有太大辅助,对于这款游戏也许玩家在刊行时全价购置比后期免费获得对事情室来说是更好的。但这也仅仅是由于像《昔日不再》和其它许多索尼第一方的游戏已经成为游戏业界已往时代的遗产了。

(《昔日不再》2020年玩家数目突破550万人)

   像是《战神》、《蜘蛛侠》、《地平线:零之黎明》和《最后生还者2》这种高预算叙事类3A单机大作在业界已经越来越少见了,现在3A游戏的高成本对大多数公司来说都不相符公司资源谋划的需求。

   即便云云索尼依然选择第一方支持这类游戏开发的缘故原由是它们比起游戏自己更看重游戏之外的价值。这些游戏可以推动主机的销量,也可以让玩家更愿意订阅PS Plus服务;更主要的是3A游戏作品何以提高索尼的品牌声望,制造品牌效应。不像已往游戏销售额可能只有短短的几个月,现在险些所有游戏都以数字版方式发售。一款游戏异常有可能在发售时销量不尽人意但却能在以后坚持下来,而索尼未来一定会从《昔日不再》身上一直获得收益。

   现在那些通过大额度降价购置甚至免费获得游戏的玩家依然会是游戏圈中有着久远影响的一部门。守候折扣并不就意味着期待游戏的失败,正规途径免费获取游戏更不是盗版。这些都没有让任何人损失任何营收,Gravin对玩家并不通过他理想中的方式去浏览他的游戏这种想法已经远远落伍于时代了。